2009年11月7日土曜日

出店

レンタルスペースをお借りして以下のところに商品を置かせてもらいました~!
フリーのアバターもあるのでどうぞご来店ください^^

TSUKI no SHIMA
http://slurl.com/secondlife/TSUKI%20no%20SHIMA/186/111/50


まだスペースに空きもあったので、出店してみたい人がいたら行ってみるのもいいかもしれません^^

ではでは、よろしくお願いします

2009年10月14日水曜日

お引越し

ソラマメ有料化ということで、こちらにもブログ作りました。

今後はこちらの方で更新(気が向いたらw)していきます。

最近TOVとかMHFとかやっていたので、SLから大分離れていました^^;
また作りたいものが出来たらSL再開するつもりです。

MHFの超速射キモチイイ(*´д`*)ハァハァ

あと、過去のブログも一応インポートしたのですが、画像が持って来れないようなので
気が向いたら載せなおします。

何かいい方法知っている方がいましたら教えてください><

最後に、新作変形ロボアバターの画像でも投下していきます。
  
今回も3段変形にしてみました!どうでしょう?

んでは!ノシ

2009年8月23日日曜日

スカルプト作成 ~スカルプト用テクスチャ作成①~

今回から作成したスカルプ用のテクスチャを作成していきます。

マスを整理し終えたところからのスタートになりますので、出来ることならUVマップ作成直後に作った方が手間がかからなくていいです。今更で申し訳ありません^^;

あらたに255×255のベースを作ります。色はお好みで。

左の3Dウィンドウのモードを「Texture Peint」を選択します。
すると、3Dモデルが先ほど選択した色になっているのがわかると思います。


さらに絵を描く場合は右のメニューの「image」から「Texture Peinting」にチェックを入れて
「表示」から「Paint tool」を選択します。するとパレットが表示されます。

①・・・色選択
②・・・ブラシの強さ。大きくすると濃く表示されます。
③・・・ブラシの太さ。大きくすると太くなります。
④・・・スムージング。大きくすると濃淡がなくなります。
 補足などあったらお願いします^^;

これを使用して、絵や模様を書いていきます。
が、これは左の3Dモデルにも使用できるのでモデルに直接書き込むこともできます。
なので、3Dモデルでおおよその位置に下書きして、2Dで仕上げや、一旦保存した後にGIMPを使用して仕上げることもできます。

今回は簡単にブレンダーのみでこんな感じにしてみました。センスに関しては何も言わないで下さい・・・orz

アップして張り付けるとこんな感じになります

このとき注意することは、UVマップを90度回転してるのでテクスチャも90度回転する必要があるのですが、SL内でテクスチャの角度を回転できるのでそっちでやったほうが簡単ですw

とりあえず、モデル→UVマップ変換→着色の流れはこんな感じです。

いかがでしたでしょうか?不備など多々あると思いますが勘弁してください^^;

正直ここまでアクセスが増えるとは思いませんでしたw正直驚いてますw

では!


2009年8月22日土曜日

スカルプト作成 ~UVマップ変換編⑤~

いよいよUVマップ作成に来ました!

↓の画像のようにメニューを切り替えて画像通りの設定にしてください。
多分デフォルトのままでいけると思います


Breakを押すと念願のUVマップが完成します!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ


しかし!これをこのままアップしようとすると


こんな感じで切れてしまいます。
この現象の予防としてUVマップを90度回転させます。
ウィンドウズのビューワーでも何でもいいので回転してください。
すると

綺麗になりました!

簡単にSL上で色をつけてみるとこんな感じになります。



若干でこぼこになっているのがわかるでしょうか?
これを解消するのにGIMPを使用します。

GIMPでUVマップを開きます。
全体を「ぼかしツール」を使用してください。

すると


左がぼかし使用前 右がぼかし使用後です。
若干滑らかになったのがわかるでしょうか?微妙な違いですがこだわりある人はやってみてください^^;

これにてUVマップ変換編は終了です。

次回からは着色編になります。

途中画像だけになってしまった箇所があるので、分からない点などありましたらコメントください^^

スカルプト作成 ~UVマップ変換編④~

以前にあと少しといいつつ長引いてしまって申し訳ないです><

前回の整列が終わってからの続きです。
UVマップ用のベース作ります。

255×255で色は適当で大丈夫です。

次は私が最も苦労したUV作成のための設定作成です。
ボタンの名前も知らないし、効果も説明できないため画像の順でボタンを押していった下さい^^;


↓画面右下


UVマップというのはX,Y,Z方向に赤、緑、青を割り当てその混ざり具合をみて3Dに変換するらしいのです。解釈が間違っていたらすいません^^;

下はX,Y,Zに色を割り当てる作業です
タブ切り替えで下の画面になるので先ほどX,Y,ZのTEXに合わせて設定を行います。

↓TEXの方向の設定

↓TEXの色の設定(画像はXのもので、Yは緑、Zは青をMAXまで上げて他は0にします。Addは全部同じです)


メニューを変えて全てのTEXを「Blend」に設定します。


これでUVマップ作成のための設定は終了です!
次回はいよいよUVマップを作ります!

スカルプト作成 ~UVマップ変換編③~

前回からの続きです。

①モデルの向きを整えます。

side,front,topから適当に向きを選んでください、そうすると側面や正面からの向きに視点変わります

②3Dモデルを2D上に移します。
左の3Dモデルウィンドウ上にカーソルを持って行き「U」キーを押すとkのようなメニューが出ます。


まるで囲んだ「Project from view (Bounds) 」を選択します。

すると右のウィンドウにこんな感じに表示されます。

これで3Dモデルを2Dマップに移せました。

③2Dに移動したモデルを整列させます。
 UVマップに変換するためにマスを重ならないように整列させなければなりません。

左ウィンドウでで一度「A」キーを押して全選択を解除して1マス適当に選んだあともう一度「A」キーを押して全選択します。

1マス色が変わったのがわかると思います。
その後再び「U」キーを押して今度は「follow active(quads)」を選びます。

するとこんな感じにモデルがほどけます。


その後に右のウィンドウの下にあるメニューの「UVs」を選択して下の画像の矢印にチェックを入れます。



そして「G」キーを押すとさらにばらけたようなようになります。
もう一度左の3Dウィンドウで「U」キーを押して「follow active(quads)」を選択します。
うまくいくとこんな感じに長方形にまとめられます。

それを整理してグレーのマスに合わせます。



これで整列は終了です。

え~、長くなってしまいましたので今回はここで切ります。
どうも毎回長くなって申し訳ありません^^;




スカルプト作成 ~UVマップ変換編②~

なんか予想以上にアクセス数が増えて驚いていますw
やっぱりモノつくりの興味ある人が多いみたいですね~^^

さて、今回はUVマップ変換の手前の手前くらいまで行こうと思います。

まず、面選択を選んでから画面を分割します。

①選択用フィルター
左から「点」、「エッジ(辺)」、「面」「半透明化解除(これはよくわかりません^^;)」
今回は左から3個目の「面」を選択します。


②モデルウィンドウとメニューバーの境目辺りでカーソルが上下矢印になったところで右クリックするとこのようなメニューが出るので「Split Area」を選択します。

私のPCのせいなのか、ちょっと画像がおかしくなってますが、御容赦ください。

するとこのように画面が分割されます。


次から右画面に3Dモデルの受け入れ準備になります。
まず右画面のモードを「UV image Editter」にします。



こんな感じに右側の画面が切り替わります。


今回はこの辺で終了します。
次回も、またややこしいところの説明になるのでまたちょっと長くなりそうですが、あと少しなのでがんばりましょう!



スカルプト作成 ~UVマップ変換編①~

今回からいよいよ難関のUVマップ変換にはいります。
UVマップとは矢印のマーブル模様みたいな絵のことです。

メタセコイアで作成したモデルをこの模様に変換する手順を説明しますが、
ブレンダーがちょいとややこしいソフトなので長くなります。

その前に、メタセコイアでモデルにちょっと一つ加工します。
ブレンダーでUVマップ変換をするときにマスの形状が四角だけの方が都合がいいため
球体の頂点部分を消します。



終わったらDXFファイルで保存します。
保存する時に、拡大率を0.05あたりにしてください。1.0のままだと、ブレンダーで読み込んだときに
大きくなりすぎるからです。

では、ブレンダーを起動して読み込みます。


読み込んだら面の両面化を行います。
Tabで「object mode」から「Edit mode」に切り替えて、「w」キーを押してメニューを開いて「Remove Doubles」を選択します



このあとメッセージが出ますがそのままクリックしてください。

これで面の両面化は完了です。

今回はこの辺で終わります。

次回は変換までの準備をかけるだけ書いていきます。

スカルプト作成 ~モデリング編②~

今回はメタセコアの簡単な操作方法を書いていきます。


上の赤い線で囲んだところにあるコマンドで私が主に使用する(これしか使い方がわからない><)
ものを説明します。

「選択」
その名の通り、動かすマスを選択するコマンドです。
ドラッグで囲んだ範囲にあるマスや、線、点を選択することは他のコマンドでもできますが、それだと裏側まで選択されてしまうので、都合が悪い場合があります。
 この「選択」のコマンドを選んでいる時は一つのマスにカーソルを当てた状態でShiftを押しながらドラッグするとカーソルの軌道上のマスを選択することが出来ます。

ちょっと見えにくいですが、選択されたマスは水色になっています。

「移動」
選択したマスや、線、点を移動します、

「回転」
選択したマスや、線、点を回転させます。

「拡大」
これはちょっと説明しにくいので画像でこういうものかと感じてください^^;

球体の下半分を選択しています。画面横方向に拡大すると

画面縦方向に拡大すると

こんな感じになります。
選択範囲を拡大するだけでなく縮小も出来ます。それを応用して

こんな風に平面を作ることも出来ます

「マグネット」
一点を選択して、影響範囲内のマスを引っ張る感じで変形させます。



私はこれらのコマンドを使用しています。
他にこんな技があるよ~!とか、そういう意見もお待ちしてます!